Post mortem: Hrdina

Ach, Hrdina.

Co říct? První povídka, kterou jsem napsal po patnácti letech, protože mě tak neuvěřitelně oslovilo Twine a to, jak snadno se v něm tvoří interaktivní texty. Přitom jsem se ovšem tak nějak nedokázal oprostit od dědictví pasivních textů, takže fragmenty jsou dlouhé, interaktivity je málo a kromě několika málo míst kde lze zvolit mezi různými alternativami postupu příběhu a možnosti zvolit konec, který nejlépe odpovídá čtenářovu naturelu, jsem vlastně Twine využil jen k tomu, abych kvantoval text podle svých představ. Což ale samo o sobě je neuvěřitelně silný nástroj, který klasický text postrádá (tedy v granularitě kterou nabízí hypertext určitě).

Pravdou je, že hypertext jako forma literatury začal dávat smysl opravdu až v posledních letech, kdy se objevily tablety a mobilní telefony s dostatečně velkými displeji. Protože číst cokoliv delšího na monitoru počítače je z mnoha důvodů utrpení. Navíc se hypertextová interaktivní fikce naprosto přesně mapuje na dotykové ovládání tabletů, takže tok textu není ničím narušován (například nutností zadávat příkazy do parseru hry přes dotykovou klávesnici). Hypertext a dotyková zařízení jsou stvořeni jeden pro druhého.

Co dál? Možná by stálo za to poznamenat, že Hrdina, je prequel ke hře The Coward, která nikdy nevznikne, protože během jejího prototypování jsem zjistil, že napsat (ale hlavně nameshovat, natexturovat, narigovat, naanimovat a naskriptovat) něco alespoň zhruba odpovídajícího mé představě, je daleko za hranicemi toho, co může dokázat jediný člověk v čase, který mám k dispozici. Navíc proto, že Hrdina v podstatě zodpověděl všechny otázky kterými se měl zabývat The Coward, je příběh uzavřen a nemá cenu jej dále pitvat.

Nebo bych mohl dodat, že opravdu považuji jakoukoliv interaktivní fikci založenou na parseru za anachronismus, a měl jsem takový druh interakce za špatný nápad už před deseti lety, kdy jsem koketoval s psaním interaktivní fikce poprvé (ano, Singularita stále žije v mých myšlenkách, a je docela dobře možné, že se mi podaří ji napsat ještě dřív, než přijde rok, ve kterém se má odehrávat). Možná ještě tak v angličtině to může fungovat, ale čeština není jazyk stvořený k interakci s počítačem. Navíc parserové IF mají tendenci sklouzávat k puzzle-festům, které považuji za zhovadilé. Což samozřejmě souvisí s tím, že mě zajímají příběhy a ne variace na opotřebované hlavolamy.

A dále bych mohl pohovořit o tom, jak ve mně Hrdina probudil zapomenutý plamen a tak dále, a jaké mám plány s procedurálně generovanou IF, autonomními agenty atp. Ale neudělám to, protože další projekt kterým se budu zabývat je jednoduchá hra pro PC a mobilní telefony (napsaná v Unity3D), která mi zabere nejméně rok, takže by bylo předčasné předjímat, kam se má interaktivní tvorba bude ubírat v budoucnosti.

Hmm. Ale to je asi tak všechno, řekl bych. Pokud jste Hrdinu ještě nečetli, zkuste to. Třeba vás zaujme.

A pokud pak pocítíte potřebu, diskutujte níže.