Plán hry

Ano, to je rozhodně směr, kterým se chci vydat, jen v textové podobě. Myslím The Walking Dead.

Hrál jsem tu hru snad dvakrát tak dlouho, než bylo potřeba, protože jsem zkoušel různé alternativy, různé větve dialogů, různé kombinace toho kdy koho zachráním nebo nezachráním, a můžu říct, že je fenomenální, jak s v podstatě stejným obsahem mohou hráči odejít ze hry se zásadně odlišnými dojmy.

Protože Telltale správně identifikovali to nejdůležitější v interaktivní naraci: není ani tak důležité co hráč udělá, jako to, jak to mu hra umožňuje to vnímat. A k tomu stačí velice málo. Do fixního toku dialogů nebo akce stačí vkládat malé kousky, které potvrzují, že si NPC všimly, že se tam či onde zachoval tak či onak, ale přitom je vyprávění přísně lineární. Nevzniká tak skoro žádný mrtvý obsah (opravdu by mě zajímalo, kolik lidí v Hrdinovi nakonec našlo tu pasáž, která vysvětluje původ nemoci a otevírá nějaké další alternativní konce), přitom se uvěřitelnost světa zvyšuje, protože méně obsahu může mít sevřenější a ostřejší obrys.

Takže cílem není generovat rozsáhlé dialogové delty, a mrtvá ramena vyprávění. Cílem je napsat dialogy tak, aby jejich výsledek byl vždy stejný, ale aby měl hráč možnost vyjádřit jaká je jeho motivace, a aby mu hra dala nějak decentně najevo, že si toho všimla.

Na to teď myslím, když začínám pracovat na projektu Hydrogen (už jsem měl na disku adresář a je to prostě skvělé kódové jméno). Hrdina byl velmi hypertextový a vlastně v něm nebylo co dělat, než číst. To bych chtěl změnit a popsaným způsobem lineární dějotvorné části, bych rád kombinoval s poněkud klasičtější hrou, kde bude potřeba řešit úkoly, tedy nějakou lehkou variaci na klasický adventurní model 10 FIND KEY, 20 OPEN DOOR, 30 GOTO 10 (ovšem pokud možno bez inventářových puzzlů; ty nesnáším).

Uvidíme, jak se mi to podaří.

Set the scalpels free

I can see it clearly now: should I ever finish Lithium, I need to cut things out of it.

First thing which I already took out in my private build is leaderboard. It is nice idea to do it myself to keep my ASP.NET MVC skills sharp, but I don’t have enough time to do it right, and I think this is not something crucial to the game itself. If I ever need to implement leaderboard, I’ll do what every sane person would do and use some third party product, which solves all problems I don’t even know I would have.

Next thing which I’m considering, mainly after reading about Flappy Bird’s success, is to change the gameplay completely. I primarily wanted a game which has a story, increasing difficulty, introduces new kinds of enemies progressively and… has a story. Now I’m not so sure it would be fun, to play the game if it is done the way I intended to do it so far.

Sure, Thomas Was Alone is a huge hit (relativelly speaking, of course) and it is very close to what I’d like to do in terms of narration, but is it the right thing to do? Wouldn’t simple, fast paced, storyless game be better suited? It would be definitively less work, but would it result in a better game? Would it result in the game I want to do? Should my primary concern be my satisfaction or the players’ one?

I really don’t know.

I guess what I’ll do is couple of prototypes and see what works better.

Damn, this game part of the game design thing is hard…

Dilema

Někdy je to prostě potřeba udělat. Myslím vykašlat se na to, co by člověk dělat měl a dělat to, co dělat chce. Zejména pokud jde o volný čas.

Takže co bych dělat měl, je programovat Lithium. Co dělat chci, je psát další interaktivní povídky. Dokonce to zašlo tak daleko, že jsem Twee plugin do svého fantastického editoru doplnil diagramovacím oknem, kde se mohu kochat strukturou povídky tak nějak vizuálně.

Chtělo by se mi říct, že nutkání dělat to, co bych měl, místo toho co chci (což je jistě svaté právo každého středostavovského obyvatele rozvinutých — nebo jen mírně zaostalých — zemí), pochází od mých zvrácených hodnot. Že jaksi chci být nechutně bohatý z nechutně vysokých prodejů hry na appstorech (99 centů za kus), a kašlu na to, že to, co napíšu možná přivede jednoho, nebo dokonce dva lidi k zamyšlení. Ale jako obvykle to není tak jednoduché.

Důvodů proč bych chtěl mít svůj malý krámek s hrami je několik a možnost přivydělat si není zdaleka na prvním místě (i když samozřejmě by se mi líbilo mít v záloze malý soukromý podnik, který by mě mohl uživit až mi bude kolem šedesáti, budu mít před sebou ještě tak patnáct let na trhu práce ale už mě nikdo nebude chtít zaměstnat, protože budu starý). Hlavní je, jako obvykle, prestiž. Vytasit na někoho mobilní telefon a ukázat mu blikající obrazovku a říct, “Hle, toto jsem stvořil”, je určitě víc kewl, než “Tady, můžeš dvě tři hodiny strávit čtením interaktivního existenciálního dramatu”, že ano.

Tahle prestiž, to je věc.

Problém je v tom, že jsem momentálně tak trochu ve stavu, kdy touha po prestiži je válcována touhou něco sdělit, a nejrychlejší způsob, jak v tomto směru selhat, je napsat interaktivní povídku.

Takže jsem naostřil textový editor, nakoupil čaje, naklikal playlist a pouštím se do toho.

Jen na částečný úvazek, samozřejmě, protože, dělat to, co člověk chce, místo toho, co by měl, je značně změkčilé.