Plán hry

Ano, to je rozhodně směr, kterým se chci vydat, jen v textové podobě. Myslím The Walking Dead.

Hrál jsem tu hru snad dvakrát tak dlouho, než bylo potřeba, protože jsem zkoušel různé alternativy, různé větve dialogů, různé kombinace toho kdy koho zachráním nebo nezachráním, a můžu říct, že je fenomenální, jak s v podstatě stejným obsahem mohou hráči odejít ze hry se zásadně odlišnými dojmy.

Protože Telltale správně identifikovali to nejdůležitější v interaktivní naraci: není ani tak důležité co hráč udělá, jako to, jak to mu hra umožňuje to vnímat. A k tomu stačí velice málo. Do fixního toku dialogů nebo akce stačí vkládat malé kousky, které potvrzují, že si NPC všimly, že se tam či onde zachoval tak či onak, ale přitom je vyprávění přísně lineární. Nevzniká tak skoro žádný mrtvý obsah (opravdu by mě zajímalo, kolik lidí v Hrdinovi nakonec našlo tu pasáž, která vysvětluje původ nemoci a otevírá nějaké další alternativní konce), přitom se uvěřitelnost světa zvyšuje, protože méně obsahu může mít sevřenější a ostřejší obrys.

Takže cílem není generovat rozsáhlé dialogové delty, a mrtvá ramena vyprávění. Cílem je napsat dialogy tak, aby jejich výsledek byl vždy stejný, ale aby měl hráč možnost vyjádřit jaká je jeho motivace, a aby mu hra dala nějak decentně najevo, že si toho všimla.

Na to teď myslím, když začínám pracovat na projektu Hydrogen (už jsem měl na disku adresář a je to prostě skvělé kódové jméno). Hrdina byl velmi hypertextový a vlastně v něm nebylo co dělat, než číst. To bych chtěl změnit a popsaným způsobem lineární dějotvorné části, bych rád kombinoval s poněkud klasičtější hrou, kde bude potřeba řešit úkoly, tedy nějakou lehkou variaci na klasický adventurní model 10 FIND KEY, 20 OPEN DOOR, 30 GOTO 10 (ovšem pokud možno bez inventářových puzzlů; ty nesnáším).

Uvidíme, jak se mi to podaří.

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.