Autorský roadblock

Můj ušlechtilý záměr programovat hru pro mobilní telefony nevyšel úplně jak jsem si představoval.

Uvědomil jsem si totiž, že ve skutečnosti mě mnohem víc baví psát příběhy, než tvořit mechanické systémy, ze kterých jsou hry v tradičním smyslu. Takže jsem hru zakonzervoval a pustil se naplno do další interaktivní povídky.

Nejprve mi to šlo vážně skvěle — za pár týdnů jsem napsal celou sadu retrospektivních dialogů, které ještě potřebují trochu doprogramovat, ale v zásadě jako hrubá kostra příběhu fungují přiměřeně dobře. Pak jsem se ale pustil do enviromentálních popisů a interakcí a zkusil jsem vytvářet nějaké puzzly a tak dále, a tady jsem krutě narazil.

Zaprvé mě nebaví to programovat. V Twine se celkově programuje dost špatně, i když použijete alternativní target (jako je třeba Sugarcube), přeskočíte makra a programujete přímo v Javascriptu. Twine je dobrý nástroj na choose your own adventure povídky bez složitější logiky, ale na psaní textové point and click hry je… neohrabané. Malinko jsem koketoval s myšlenkou napsat nějaký jednoduchý DSL v Ruby, který by dokázal generovat HTML a Javascript, ale byla by s tím spousta práce, udělat to pořádně, a není to něco čím bych se teď chtěl primárně zabývat.

A zadruhé: tvořit výplňové puzzly je… stupidní. Ve skutečnosti lidé nejsou jako McGyver a když narazí na zamčené ocelové dveře, jsou v háji bez ohledu na to kolik kuchyňských přístrojů a hygienických přípravků se náhodou povaluje kolem. Zamčené dveře jsou konec. A nemá cenu se snažit o realistické emoce a tak dále, když se na ně potom naroubují nějaké absurdní puzzly. Působí to disonantně (tady bych rád využil příležitosti zmínit, jak napřed jsou čeští herní recenzenti, kteří pojem ludonarativní disonance prozíravě nepoužívali ani v době, kdy to ještě bylo v kurzu). Je to asi stejně děsivé, jako když poslední Tomb Raider prokládá emočně vypjaté scény masovým vražděním všeho co se hýbe.

Všeobecně mám čím dál tím silnější dojem, že to, co považujeme v současné době za jádro videoher (myslím těch, které touží vyprávět nějaký příběh) je potřeba nějak přetransformovat a zbavit právě těch historicky zaběhnutých mechanických systémů. O kolik silněji na mě působí podívat se na playthrough Journey, kde je interakce záměrně omezena na absolutní minimum právě proto, aby nevznikal rozpor mezi narativní a herní složkou hry, než The Last of Us, které v cut scenes velkorozpočtově ždíme emoce a vysílá poselství, aby pak následovalo půl hodiny nudné a otravné akce. Protože akce musí být. (V tomto směru je naprosto fantastická hra Brothers – A Tale of Two Sons, která je sice na poměry filmu nebo literatury předvídatelná, ale v rámci videoher je to významný počin, který kombinuje mechanické hraní s enviromentalním vyprávěním asi nejlépe co jsem zatím viděl.)

Takže jsem nakonec zjistil, že to mi vlastně nezbývá než napsat něco mezi Gone Home, Dear Esther a The Walking Dead — takový malý textový walking simulator s nepříliš košatými dialogovými stromy.

Jsem teď zhruba v polovině celého procesu, takže počítám s ještě několika měsíci, než bude povídka hotová, ale ač pomalu, přece jen se posouvám kupředu. Teď, když už skoro vím, co vlastně chci napsat.