Autorský roadblock

Můj ušlechtilý záměr programovat hru pro mobilní telefony nevyšel úplně jak jsem si představoval.

Uvědomil jsem si totiž, že ve skutečnosti mě mnohem víc baví psát příběhy, než tvořit mechanické systémy, ze kterých jsou hry v tradičním smyslu. Takže jsem hru zakonzervoval a pustil se naplno do další interaktivní povídky.

Nejprve mi to šlo vážně skvěle — za pár týdnů jsem napsal celou sadu retrospektivních dialogů, které ještě potřebují trochu doprogramovat, ale v zásadě jako hrubá kostra příběhu fungují přiměřeně dobře. Pak jsem se ale pustil do enviromentálních popisů a interakcí a zkusil jsem vytvářet nějaké puzzly a tak dále, a tady jsem krutě narazil.

Zaprvé mě nebaví to programovat. V Twine se celkově programuje dost špatně, i když použijete alternativní target (jako je třeba Sugarcube), přeskočíte makra a programujete přímo v Javascriptu. Twine je dobrý nástroj na choose your own adventure povídky bez složitější logiky, ale na psaní textové point and click hry je… neohrabané. Malinko jsem koketoval s myšlenkou napsat nějaký jednoduchý DSL v Ruby, který by dokázal generovat HTML a Javascript, ale byla by s tím spousta práce, udělat to pořádně, a není to něco čím bych se teď chtěl primárně zabývat.

A zadruhé: tvořit výplňové puzzly je… stupidní. Ve skutečnosti lidé nejsou jako McGyver a když narazí na zamčené ocelové dveře, jsou v háji bez ohledu na to kolik kuchyňských přístrojů a hygienických přípravků se náhodou povaluje kolem. Zamčené dveře jsou konec. A nemá cenu se snažit o realistické emoce a tak dále, když se na ně potom naroubují nějaké absurdní puzzly. Působí to disonantně (tady bych rád využil příležitosti zmínit, jak napřed jsou čeští herní recenzenti, kteří pojem ludonarativní disonance prozíravě nepoužívali ani v době, kdy to ještě bylo v kurzu). Je to asi stejně děsivé, jako když poslední Tomb Raider prokládá emočně vypjaté scény masovým vražděním všeho co se hýbe.

Všeobecně mám čím dál tím silnější dojem, že to, co považujeme v současné době za jádro videoher (myslím těch, které touží vyprávět nějaký příběh) je potřeba nějak přetransformovat a zbavit právě těch historicky zaběhnutých mechanických systémů. O kolik silněji na mě působí podívat se na playthrough Journey, kde je interakce záměrně omezena na absolutní minimum právě proto, aby nevznikal rozpor mezi narativní a herní složkou hry, než The Last of Us, které v cut scenes velkorozpočtově ždíme emoce a vysílá poselství, aby pak následovalo půl hodiny nudné a otravné akce. Protože akce musí být. (V tomto směru je naprosto fantastická hra Brothers – A Tale of Two Sons, která je sice na poměry filmu nebo literatury předvídatelná, ale v rámci videoher je to významný počin, který kombinuje mechanické hraní s enviromentalním vyprávěním asi nejlépe co jsem zatím viděl.)

Takže jsem nakonec zjistil, že to mi vlastně nezbývá než napsat něco mezi Gone Home, Dear Esther a The Walking Dead — takový malý textový walking simulator s nepříliš košatými dialogovými stromy.

Jsem teď zhruba v polovině celého procesu, takže počítám s ještě několika měsíci, než bude povídka hotová, ale ač pomalu, přece jen se posouvám kupředu. Teď, když už skoro vím, co vlastně chci napsat.

Set the scalpels free

I can see it clearly now: should I ever finish Lithium, I need to cut things out of it.

First thing which I already took out in my private build is leaderboard. It is nice idea to do it myself to keep my ASP.NET MVC skills sharp, but I don’t have enough time to do it right, and I think this is not something crucial to the game itself. If I ever need to implement leaderboard, I’ll do what every sane person would do and use some third party product, which solves all problems I don’t even know I would have.

Next thing which I’m considering, mainly after reading about Flappy Bird’s success, is to change the gameplay completely. I primarily wanted a game which has a story, increasing difficulty, introduces new kinds of enemies progressively and… has a story. Now I’m not so sure it would be fun, to play the game if it is done the way I intended to do it so far.

Sure, Thomas Was Alone is a huge hit (relativelly speaking, of course) and it is very close to what I’d like to do in terms of narration, but is it the right thing to do? Wouldn’t simple, fast paced, storyless game be better suited? It would be definitively less work, but would it result in a better game? Would it result in the game I want to do? Should my primary concern be my satisfaction or the players’ one?

I really don’t know.

I guess what I’ll do is couple of prototypes and see what works better.

Damn, this game part of the game design thing is hard…

Dilema

Někdy je to prostě potřeba udělat. Myslím vykašlat se na to, co by člověk dělat měl a dělat to, co dělat chce. Zejména pokud jde o volný čas.

Takže co bych dělat měl, je programovat Lithium. Co dělat chci, je psát další interaktivní povídky. Dokonce to zašlo tak daleko, že jsem Twee plugin do svého fantastického editoru doplnil diagramovacím oknem, kde se mohu kochat strukturou povídky tak nějak vizuálně.

Chtělo by se mi říct, že nutkání dělat to, co bych měl, místo toho co chci (což je jistě svaté právo každého středostavovského obyvatele rozvinutých — nebo jen mírně zaostalých — zemí), pochází od mých zvrácených hodnot. Že jaksi chci být nechutně bohatý z nechutně vysokých prodejů hry na appstorech (99 centů za kus), a kašlu na to, že to, co napíšu možná přivede jednoho, nebo dokonce dva lidi k zamyšlení. Ale jako obvykle to není tak jednoduché.

Důvodů proč bych chtěl mít svůj malý krámek s hrami je několik a možnost přivydělat si není zdaleka na prvním místě (i když samozřejmě by se mi líbilo mít v záloze malý soukromý podnik, který by mě mohl uživit až mi bude kolem šedesáti, budu mít před sebou ještě tak patnáct let na trhu práce ale už mě nikdo nebude chtít zaměstnat, protože budu starý). Hlavní je, jako obvykle, prestiž. Vytasit na někoho mobilní telefon a ukázat mu blikající obrazovku a říct, “Hle, toto jsem stvořil”, je určitě víc kewl, než “Tady, můžeš dvě tři hodiny strávit čtením interaktivního existenciálního dramatu”, že ano.

Tahle prestiž, to je věc.

Problém je v tom, že jsem momentálně tak trochu ve stavu, kdy touha po prestiži je válcována touhou něco sdělit, a nejrychlejší způsob, jak v tomto směru selhat, je napsat interaktivní povídku.

Takže jsem naostřil textový editor, nakoupil čaje, naklikal playlist a pouštím se do toho.

Jen na částečný úvazek, samozřejmě, protože, dělat to, co člověk chce, místo toho, co by měl, je značně změkčilé.

Budoucnost patří lithiu

Nevím nic. Ještě tak před čtyřmi, pěti měsíci, mi myšlenka down scrolling platformeru připadala skvělá, jednoduchá a snadno implementovatelná. Teď si nejsem jistý, jestli jsem si zase nenamazal větší krajíc než se mi vejde do ubrousku a jestli vůbec bude zábavné, nebo alespoň zajímavé, něco podobného hrát.

Ale zkusit se to musí, protože historie je plná břídilů, kteří to nedokázali a nikdo o nich neví. Je tedy nanejvýš záslužné, že jsem se rozhodl svou cestu k neúspěchu dokumentovat.

Nejhorší na celé záležitosti je, že kvůli programování Lithia (ach, ano), nemám čas na psaní té báječné interaktivní fikce, kterou alespoň skicuji na papír, když už nic jiného. A jelikož už nejsem s to posoudit, jestli Li k něčemu bude, malinko se užírám myšlenkou, že plýtvám časem někde, kde bych neměl. No, uvidíme.

A co tedy Lithium bude? Malá jednoduchá hra, ve které se padá dolů, uhýbá před příšerami a tak podobně. Původně jsem myslel, že to celé nalepím na nějakou pitomost o útoku vermírných pijavic, které se chystají vycucnout zemské jádro a je tudíž nutné je dohnat a zatomovkovat než se jim to povede, ale teď mám, myslím, lepší nápad, který je maličko abstraktnější, a nemám takové výčitky, že se dopouštím naprosté… zhovadilosti.

Zcela zásadní problém je, jako vždy, jméno. (Ach, kdybyste viděli jaké utrpení je pro mě správně pojmenovávat třídy a proměnné!) Zatím mě nenapadá nic, co by nebylo spoiler, stupidní nebo už zabrané. Opravdu obdivuji lidi, kteří dokáží své dílo pojmenovat 4 roky před tím, než ho dokončí. Zcela seriózně by mě zajímalo, jak to dělají. Možná proto jsou všechny hry sekvely, nebo mají naprosto originální název ve stylu Dvě slova: Nic neříkající podtitul (a tohle kradu z tohoto tweetu, mimochodem). Možná to také zkusím. Falling Down: A Story of Epic Fail. Nebo tak něco.

V každém případě můžete můj dosavadní progres prozkoumat zde.

Držme mi palce.

Announcing Lithium

After couple of months of development, I feel like my new project (code named Lithium — yeah, you can see the pattern), is ready to be mentioned here.

I’m trying to develop some kind of game for two years now. The first attempt ended up by me acknowledging it is too ambitious to be ever finished, so I decided to scale down the scope, change the genre completely and do something small and simple. Now, 7 months after initial commit I’m thinking, that even the smaller game is probably too large for those 3 to 5 hours I’m able to invest in it during the usual week.

But I do not give up. I’ll finish this, because, well, I always wanted to develop a game.

So, what is this thing supposed to be? Well, to do something extraordinarily original, I decided to go with down scrolling platformer, without, yes, without puzzles or the twist. Li will be game about falling down and avoiding simple enemies, perhaps to be played in short sessions on your phone. While there will be a story, and some decision making, the main part of the game will consist of… falling down. Let’s see how much fun will be that.

Anyway: You can try latest development snapshot here.