Drift

Jakkoliv bych mohl ještě nějaký čas předstírat, že na své druhé interaktivní povídce stále pracuji, nebyla by to pravda. Pokud jde o mne, je hotová.

Tady.

Tomb Raider

I když je to samozřejmě nefér, jsem v pokušení svést všechny ty potemnělé rebooty, restarty a origin stories (a různé kombinace výše uvedeného v jednom) na Nolanův film Batman Begins. Protože Nolan vzal skomírající (v případě Batmana spíš bezpečně mrtvou) frančízu a vystřihnul tři finančně nechutně úspěšné filmy, z nichž nejméně dva (podle mě tři, ale odborná veřejnost se s mým laickým názorem na Dark Knight Rises rozchází) byly současně i dobré.

To samozřejmě způsobilo nástup celých zástupů kopírovačů, kteří z balíku důvodů, proč jsou Nolanovi Batmani dobří, vybrali jen a pouze tu potemnělou estetiku a vrhli se na všechny ostatní série, kterým docházel, nebo už došel dech, takže posledních pár let jsme bohatě syceni filmy o temných počátcích nejrůznějších superhrdinů a jiných smyšlených popkulturních veličin.

Přitom je to asi to nejlínější, co se dá udělat. Ano, je to bezpečné, protože reboot zavedené série nejspíše finančně neskončí jako úplná katastrofa, ale na druhou stranu, místo pokusu o něco nového a originálního, dostaneme jen nastavovanou kaši o kterou se nikdo neprosil, ale všichni ji půjdou ochutnat, protože co kdyby se stal zázrak a nebyl to takový blivajz jako posledně.

Proto je mi ve vší své upřímné stupiditě Pacific Rim stokrát milejší, než všechny temné remaky, rebooty a příběhy o původu, kterými jsme posledních pár letech zásobováni.

Čímž se dostáváme k poslední instanci historicky významné hry Tomb Raider, kterou jsem právě (po nějakých 22 hodinách, při 82% využití obsahu — miluji tyhle statistické údaje, které aktivují mou obsesivní stránku) dohrál. A ano: je to temný reboot, origin story a změna z puzzle platformeru na střílečku v jednom.

Nejsmutnější na tom je, jak jsem celou dobu viděl cíl, jehož mělo být dosaženo, záměr za tím, proč je hra taková, jaká je: má to být příběh o tom, jak v sobě Lara objeví instinkty k přežití a stane se tou Larou Croft — silnou, sebevědomou, samostatnou. Takže neustále balancuje na hraně smrti, prodělává nějaké děsivé fyzické utrpení, ale současně nám má být předáno poselství, že takové přežití je občas morálně sporné, takže jsme svědky Lařina prvního zabití a ke konci hry nám arcipadouch nemilosrdně nastaví zrcadlo a vmete nám naše činy do tváře.

Achich ouvej.

Hlavní a zásadní problém je v tom, že si dnes velká studia se všemi těmi deseti a stamiliónovými rozpočty nedokáží představit, že by úspěch mohla mít jiná hra než střílečka. Jsem dalek od toho prohlašovat se za experta na sérii Tomb Raider, ale ta polovina Tomb Raider: Anniversary kterou jsem hrál, pokud si to správně pamatuji, obsahovala přesně nula zabitých lidí. Restartovaná Lara je vraždící psychopat, který nejen že střílí lidi z dálky (což by ještě bylo, vzhledem k okolnostem, akceptovatelné), ale může je také upalovat zápalnými šípy, naučit se nějaké ty speciální chvaty, kdy je ve zpomaleném záběru střelí do obličeje pistolí nebo brokovnicí, či ubije pažbou pušky. A protože nová Lara je opravdový survivor, nebrání se ani tomu trochu si ušpinit ruce a rozsekat někoho na kousky horolezeckým cepínem, když je to potřeba.

Ano, pokaždé, když mi ve sluchátkách nepříjemně věrohodně křičeli hořící lidé, nebo jsem někomu zarazil cepín do hlavy, myslel jsem na toho prvního mrtvého kolouška a jak jsme si u něj s Larou poplakali.

Hra se snaží ospravedlnit všechno to zabíjení několika úvodními scénami, kdy Laru postupně napadne několik vraždících psychopatů (převážně s ruským přízvukem, jak jinak) a zkusí ji upálit, rozčtvrtit a znásilnit, ale čím déle jsem hrál, tím neodbytnější jsem měl pocit, že zabíjím otce od rodin (ano, jistě nepřátelé jsou samí muži, zatímco přátelé jsou rasově a genderově vyvážení, včetně obligátního bílého blonďatého zrádce), kteří prostě jen měli smůlu. Ale narozdíl od SpecOps: The Line, kde vzbudit nepříjemný pocit z toho co dělám, je primárním záměrem hry, mě Tomb Raider odměňuje za brutalitu rychlejším přibýváním zkušeností, které můžu vyměňovat za přístup k ještě brutálnějšímu zabíjení.

Nechci vzbudit dojem, že mám problém s Larou Croft. Ne. Co jsem viděl z Uncharted ve mně vzbuzuje úplně stejné pocity, i když je postavou muž. Problém je v lidech, kteří hru vyvíjejí. Nevím kolik z toho, co je ve hře, bylo ve scénáři (zábavný faktoid: scénář psala Rhianna Pratchett, ano, je to dcera toho Pratchetta), ale byly chvíle, kdy jsem obracel oči v sloup a říkal si ano, takto si muži představují, že by se měly chovat silné ženy, stejně jako jsem si u videa z Uncharted říkal ano, takto si bílí hoši se vzděláním představují, že by se měli chovat drsní sympaťáci.

Takže. Takže zhruba od poloviny hry, když místo toho, abych někoho zachraňoval, jak by radil zdravý rozum, jsem běhal po ostrově a hledal hrobky, které bych vyplenil (nakonec hra se jmenuje Tomb Raider, že), nebo pátral po dalších nepovinných úkolech (protože takový už jsem, a nemůžu si pomoci), jsem myslel na to, jak by možná bylo zajímavější hrát docela jiný reboot. Takový, kde bychom řídili Lařino ztracené dvojče Larryho, který má nevyrovnaný vztah k matce a silné ženy v okolí mu pomáhají dospět a nalézt v sobě muže, který si bude vážit žen. Protože jestli něčeho máme dost, jsou to stupidní, vážně se tvářící střílečky bez vtipu, které se snaží vzbudit dojem, že obsahují silnou a emancipovanou ženskou protagonistku, kterou pak nechají celou dobu pobíhat v čím dál tím otrhanějším tílku s nezbytnými záběry na její dekolt shora.

Bohužel.

Snaha oprostit se od minulosti zdroje pro ulepené masturbační fantazie se nezdařila, a poslední Tomb Raider je tak dalším z mnoha zbytečných rebootů, které nepřinesly nic zajímavého.

Tak třeba příště? Ehm.

Zatmění

Korporace milují Eclipse. Je to přesně ten druh softwaru, kterému nedokáží odolat: důkladně architektovaná Java, rozšiřitelná, legitimizovaná všemi ostatními, kdo ji používají, distribuují a zvelebují. A přitom je všechno to potěšení zadarmo!

Ale: Eclipse nejzářnějším příkladem, toho, jak vývoj softwaru upadl do jakéhosi podivného stavu, kdy jsou náklady na vývoj minimalizovány za cenu brutálního nárůstu nákladů uživatelů. Místo toho, aby na moderním hardwaru běžely aplikace rychleji a rychleji… čekáme. Čekáme až se spustí, až provedou operaci, až se ukončí.

A co jsme udělali, když obědy zdarma skončily, a frekvence procesorů přestaly růst? Ó, ne, nechytili jsme se za nos a nezačali optimalizovat, zjednodušovat, zrychlovat. To by bylo… zpátečnické. Protože principem naší společnosti je růst. Dokud software a jeho nároky rostou, je svět v pořádku. Jakmile se začnou zmenšovat, je něco špatně.

A tak jsme začali růst jinak. Začali jsme přidávat jádra, paměť, a tak dále. To je správná cesta. V tom je to opravdové falické uspokojení.

A ano, i já jsem vinen. Lepil jsem na sebe jednu abstrakci za druhou a lebedil si, jak sofistikovaný jsem, jak krásně mi to… roste. Bez ohledu na to, že na banální aplikaci potřebuji gigabajt paměti a čtyři jádra procesoru.

Ale když se tak dívám na Eclipse, říkám si, že všechno má své meze. Že bychom se možná měli zastavit a zamyslet se nad tím, jestli něco neděláme špatně. Ne že bychom snad měli všechno zahodit a začít znova. To je delší a dražší cesta ke stejnému stavu v jakém jsme dnes.

Ale možná bychom si měli pokaždé, než přidáme další úroveň indirekce, zkusit spustit Eclipse, abychom věděli kam až věci mohou dojít.

…a mají plán

Prakticky jsem dopsal svou druhou interaktivní povídku (ještě čekám na nějaké nálezy od lidí, kteří snad čtou její současnou verzi, nicméně nepředpokládám, že bych dělal nějaké zásadnější změny v textu) a přemýšlím čím to je, že můj smělý plán zevrubně dokumentovat její vznik, se tak docela nevydařil.

Nejde jen o to, že dokumentovat tvorbu interaktivní povídky je obtížná záležitost (nevím co jsem si představoval — že budu publikovat screenshoty textového editoru?), ale především psaní beletrie je pro mě o tolik obtížnější, že když už se do toho pustím, má schopnost psát cokoliv dalšího je prakticky nulová. Psaní totiž (v mém případě a tak dále — samozřejmě mohou být lidé, kteří to mají úplně jinak) vyžaduje naprostou koncentraci po celou dobu psaní. Oproti tomu třeba programování je spíše cyklická záležitost: obtížná období tvorby se střídají s dosti rutinními úseky, kdy se vymyšlené implementuje.

A tak jsem psal a psal a editoval a pořád nebyla ta správná chvíle na nějaký ten blogísek (když pominu občasné erupce zoufalství nad tím, že mi to nejde). Nakonec to vypadá, že někdy kolem Vánoc tu povídku vystavím, napíšu krátké post mortem o tom, co všechno jsem chtěl udělat ale neudělal a proč, a volně se přesunu k dalšímu projektu.

Což bude další interaktivní povídka.

Ano.

Ale tentokrát ji hodlám vytvořit v RPG Makeru (který jsem si před časem koupil v rámci nějakého Humble Bundle i s celým obsáhlým balíkem assetů), a chtěl bych ji tentokrát opravdu pojmout spíš jako simulaci s co nejvolnější strukturou. A protože dneska každá hra musí mít v sobě zombies, budou i v mém dalším projektu. Jen se je místo zabíjení bude hráč snažit udržet… naživu? Jako osmiletá holčička. Asi.

Chci říct, že jelikož půjde především o grafický projekt, doufám, že budu s to generovat aktualizace nějak průběžněji. Ale to už jsem tvrdil tolikrát, že to stejně nemá žádnou váhu, že ano. Takže… uvidíme. Jako obvykle.