Post mortem: Drift

Mé interaktivní povídky, stejně jako programy, nejsou nikdy hotovy, jen opuštěny. A jelikož jsem někdy kolem Vánoc nabyl pocitu, že je po více než roce (nechce se mi to dohledávat přesně, ale 17. 10. 2013 zní jako rozumný odhad data, kdy jsem začal na své interaktivní druhotině nějak seriózněji pracovat) přišel čas Drift opustit, jsem se konečně rozhodl text jaksi veřejně publikovat. Dále následuje krátké zastavení nad tím, co Drift, je, jak vznikl a tak dále a tak podobně. Při první iteraci jsem se pokoušel dát textu ucelenou strukturu, ale bohužel se nějaké rozumné kategorizaci usilovně vzpíral, takže, bez dalšího otálení, následují převážně náhodné poznatky a poznámky, které cítím potřebu zaznamenat pro (především své vlastní) budoucí použití.

(A samozřejmě: Dále uvedené informace prozrazují větší část příběhu, takže pokud máte v úmyslu někdy Drift číst, doporučuji tak učinit než se pustíte do zbytku tohoto textu.)

Vodík

Vesmír je v principu cyklický, proto se to stalo podruhé: z jednoduchého příběhu o zbabělosti a slabosti (a o tom, jak je prakticky nemožné je překonat, pokud je člověk opravdový zbabělec), který jsem začal někdy v roce 2012 prototypovat v Unity3D jako 3rd person adventuru, opět vzniklo něco… jiného (při prvním pokusu zpracovat téma do interaktivní fikce se před časem vyvinul Hrdina). Nicméně jsem v době, kdy se ukázalo, že dokončit Zbabělce mi asi není souzeno, stejně jako už deset let více či méně usilovně myslím na Singularitu (simulační interaktivní fikce epických rozměrů), měl už nějakou práci hotovou, takže jsem se rozhodl zrecyklovat repozitář pro projekt a proto, poněkud nelogicky, je Hydrogen až po Heliu… ehm.

V každém případě jsem měl ještě dlouho po tom, co se příběh vyvinul do své současné podoby pocit, že je celé schéma… přitažené za vlasy. Pak jsem ale (značně náhodně) četl recenzi na The Act of Killing a mé pochybnosti se alespoň částečně rozptýlily: Ano, lidé jsou schopní udělat téměř cokoliv, aby si o sobě nemuseli myslet, že jsou špatní. A věci nikdy nejsou černobílé a zlo může vyrůst z nejlepších úmyslů. Což je asi tak v kostce co jsem chtěl sdělit.

Prostorové omezení

Základním problémem jakékoliv interaktivní formy zábavy, je jak dát konzumentovi iluzi svobody, ale při tom nenásilně omezit počet stupňů volnosti na nějakou rozumnou úroveň (optimálně na absolutní minimum), aniž by vnímal toto omezení negativně. Některé hry volí stereotypní prostředí (ostrov, vesmírnou stanici, podmořské město atp.), které umožňuje omezit herní prostor organicky, jiné za cenu mírného narušení pocitu vnoření do herního světa vytvářejí umělé překážky a neviditelné zdi, a ty opravdu brutální volí narušení čtvrté stěny a hovoří přímo k hráči/konzumentovi, pokud se pokusí opustit stanovenou herní plochu (např. Battlefield postavu zabije, pokud se nevrátí do vymezeného prostoru v časovém limitu).

Jelikož jsem se od začátku chtěl vyhnout promlouvání přímo k hráči, a situacím, kdy budu muset na obrazovku napsat něco jako “ještě není čas odtud odejít”, a protože vesmírná loď byla od začátku součástí konceptu, který jsem měl v úmyslu realizovat, problém s hranicemi simulace se vyřešil sám.

Můj původní plán zahrnoval pečlivě orchestrované postupování lodí stimulované nějakou uměle vytvořenou situací, která by nutila hráče/čtenáře jít tam kam potřebuji, abych byl s to servírovat retrospektivy (ano, odhalování hlavního příběhu při interakcích s předměty na lodi byla součástí textu od úplného začátku — ostatně vzpomínky jsem napsal v poměrně krátkém čase jako první). Pak jsem ovšem někdy během jara 2014 hrál Gone Home a nenásilný a plynulý způsob, jakým mě hra vedla a má schopnost seřadit různé fragmenty do souvislého příběhu mě přesvědčila, že bránit čtenáři ve volném přístupu ke kterékoliv části textu je kontraproduktivní. Naopak, nechronologické čtení a řazení fragmentů příběhu do správného pořadí, je podle mě lepší než jakýkoliv syntetický puzzle, který bych byl s to vytvořit.

Drift se tak z puzzle adventury v textové podobě změnil na explorativní interaktivní povídku, ve které zůstal prakticky jediný puzzle a velký pomník mého osobního selhání: zamčené dveře do strojovny.

Když jsem nad celou věcí teď znovu přemýšlel, pravděpodobně by bylo lepší se vyhnout tomuto klišé a použít ještě extrémnější in media res, a vstoupit do příběhu v okamžiku, kdy hlavní postava zamčené dveře odemkne. Nicméně jsem měl při psaní klasičtější představu, a už tak jsem se cítil velmi radikálně, protože mi přišlo, že na to, aby byl Drift hrou, toho v něm prostě není dost ke hraní, takže zbavit se zamčené strojovny mi přišlo absurdní.

Vedlejším efektem zamčených dveří pak byla potřeba navést čtenáře na správnou cestu, a dát mu nějaký impuls, který by jej pohnul směrem k opravě poškozené tiskárny a možnosti odemknout strojovnu. Jako příhodný MacGuffin mi nakonec posloužil enviromentální systém, ale protože jsem se chtěl vyhnout falešnému dramatu (“oprav to hned, nebo zemři”), text naznačuje, že opotřebení filtrů je velmi pomalá záležitost a že vlastně není kam spěchat.

Původně jsem měl v úmyslu být mnohem explicitnější pokud jde o prostorové rozložení lodi (součástí textu měla být interaktivní mapa), ale nakonec jsem došel k závěru, že prostor lodi je tak malý, že ještě více zdůrazňovat jeho strukturu není potřeba. Místo toho jsem se rozhodl použít jako vizuální vodítko (jak prostorové pro paluby, tak časové pro vzpomínky) lehce odlišné barevné odstíny pozadí textu.

Hlavní vs vedlejší linie

Drift měl původně končit jednou ze dvou hlavních linií: podstata vyhnanství je odhalena a buď čtenář usoudí, že hlavní postava už trpěla dost a vysvobodí ji, nebo jsou její činy morálně tak zvrácené, že si zaslouží zůstat uvězněná uprostřed prázdnoty navěky. Oboje je legitimní vyústění příběhu a moje neschopnost rozhodnout se který osud si hlavní hrdina zaslouží, je hlavním důvodem, proč je Drift interaktivní.

Nicméně se ukázalo, že s tím, jak jsem odstranil řízený postup textem (a lodí), nejsem v rozhodujícím okamžiku, kterým je otevření zásobníků paliva, s to zajistit, že čtenář četl všechny vzpomínky a že dějový zvrat dává smysl. Přemýšlel jsem, že bych do textu zapracoval více ukazatelů, které by indikovaly, že je příběh podivně nekonzistentní, což by čtenáře přimělo vrátit se k průzkumu lodi a nalezení všech vzpomínek (což je v současné implementaci nutná podmínka k otevření hlavních konců), ale nakonec se mi líbilo, že přibylo jedno další možné vyústění příběhu. Takže jediná nesrovnalost, na kterou ani není čtenář explicitně upozorněn, jsou prázdné podavače palivových článků. A v pokud se čtenář v tuto chvíli rozhodne provést zbytek explorace, mělo by být stále možné dojít k jednomu z “hlavních” konců.

Co vzniklo dodatečně, jsou vzpomínky po obratu, u nichž jsem pro největší efekt předpokládal čtení v opačném pořadí, a bohužel na nejméně dvou z nich je znát určitá obsahová bezradnost. Nicméně se domnívám, že se mi podařilo udržet hluchá místa na snesitelné délce a celkově vnímám poobratové vzpomínky pozitivně.

Show, don’t tell

Dlouhodobě se netajím tím, že za nejlepší literární dílo vůbec považuji Strugackých Piknik u cesty. (Je to už nějaký čas, co jsem ho četl naposledy, takže následující reflektuje jak si Piknik pamatuji a idealizuji; slibuji, že si ho letos přečtu znova, abych si byl jistý tím co tvrdím a všichni ostatní by měli učinit totéž.)

S postupujícím časem čím dál víc oceňuji u fikce stručnost a autorovu důvěru v mou inteligenci. (Proto se mi, mimo jiné, líbí třeba Cit slečny Smilly pro sníh a další Hoegovy knihy, protože mám pocit, že nemá pocit, že mi musí všechno servírovat až pod nos.) Snažil jsem se u Driftu o stejný přístup, což znamená, že jsem často psal spíš méně než více. A i tak jsem často škrtal.

Kdekoliv to šlo, snažil jsem se vyhnout obratům jako cítil jsem, pomyslel si, připadalo mi a tak dále a tak podobně. Všechny emoce (a to je můj názor na jakoukoliv fikci obecně) by měly být předávány bez otravného vysvětlování, jen za pomocí popisů toho, jak se postavy chovají a fyzicky projevují. Několikrát jsem se při psaní přistihl při narušení tohoto svatého principu a jakkoliv jsem se pokaždé snažil takový prohřešek odstranit, nejsem si zcela jist, že jsem toho vyškrtal dost.

On není vy (a už vůbec ne ty)

U Hrdiny jsem použil pro vyprávění třetí osobu jednotného čísla, protože je to opravdu čistokrevná povídka, u níž lze volit další směřování stejně jako u gamebooku. U Driftu jsem velmi krátce zvažoval v textových hrách klasickou druhou osobu jednotného čísla, protože postup textem není lineární a na první pohled by se mohlo zdát, že mluvit přímo ke čtenáři je rozumná volba. Ale použití druhé osoby je přesně ten druh narušení čtvrté stěny, který mě irituje a to řádově intenzivněji, když mi dílo tyká.

Domnívám se, že většina autorů interaktivní fikce (nebo textových her), nepřemýšlí nad tím proč oslovují hráče přímo, ale prostě používají co je jaksi standardem v žánru bez hlubšího porozumění, co takové použití druhé osoby implikuje.

Ve zásadě existují v interaktivních dílech čtyři přístupy k interakci s herními postavami:

  1. Postava je mlčenlivá prázdná nádoba, která interaguje se světem jen prostřednictvím přímých akcí. Nikdy nemluví, pouze naslouchá. Pokud dostane od herních postav úkol, nikdy ho nezpochybňuje. Tento přístup umožňuje hráči akceptovat postavu jako vyjádření sebe, protože postava nikdy nemá příležitost být osobou. Typickým zástupcem je Gordon Freeman v sérii Half-Life.
  2. Hráč vstupuje do definované postavy bez vlastní agendy (ta je dána postavou) v podobě jakéhosi ducha, který za určitých okolností řídí chování postavy, jindy je jen pozorovatelem vlastních projevů postavy. Toto schéma používají prakticky všechny FPS hry, které obsahují nějaké dialogy. Hráč řídí postavu během situací, kdy je potřeba podniknout nějakou akci, v situacích, kdy je postava účastníkem např. rozhovoru kontrolu ztrácí (na základě stejného principu některé hry omezují friendly fire).
  3. Hráč řídí postavu ve třetí osobě a má na výběr z voleb, které by postava byla s to provést v rámci svého povahového a morálního kontextu. Například v sérii Mass Effect vybíráme z nabízených dialogových stromů co by Shepardová mohla říct, ale nemáme možnost vystoupit z jejího celkového vzorce chování. Hranice jejího akčního repertoáru jsou pevně dané, náš vliv je čistě selektivní (jakkoliv si může otevřít či uzavřít některé volby akcemi, ke kterým ji ze své pozice našeptávače přimějeme).
  4. V podstatě jedinou situací, kdy postava přímo reflektuje hráče, je čistokrevná RPG, kdy hráč definuje postavu (její vzhled, pozadí, charakteristiky) stejně jako její chování během hry. Toto je jediná situace, kdy přímé oslovení hráče nenarušuje simulovanou iluzi, protože hráč sám sebe projektuje do herní postavy.

Takže: pokud netvoříme RPG, přímé oslovení hráče ve druhé osobě nejen že narušuje vnoření a pracně budované potlačení nedůvěry, ale především nedává vůbec žádný smysl. Jestliže postava kterou ovládáme, má jakoukoliv vlastní minulost a názory, pak není hráčem/čtenářem, a jestliže není naší přímou reprezentací v textu, pak nemá smysl hovořit ze hry k nám, hráčům, jako bychom byli postavou. A je důležité uvědomit si, že netextové hry nám simulovaný svět prezentují tak jak je, nepopisují ho slovy, a proto se k nám nemusí obracet. Stačí když vytvoří simulaci, ve které se můžeme pohybovat (ať už z první, nebo ze třetí osoby).

Pokud jde o mě, je použití druhé osoby žánrové klišé a překonaný anachronismus.

Což přináší zajímavou otázku: jestliže je Drift napsán v první osobě, jak jej interpretovat? Jelikož to není popis našich zážitků, ale sledujeme (a mírně ovlivňujeme) zážitky a volby herní postavy, co vlastně takový text je? V neinteraktivní literatuře je asi nejrozšířenější myšlenka za použitím první osoby deník, který hlavní postava píše nebo vypráví, pokud je použit minulý čas, nebo cosi jako telefonování, nebo popis situace slepému pozorovateli, pro případy, kdy je dílo v přítomném čase. (U textu ve třetí osobě jsme jako čtenáři mlčenlivými pozorovateli dění kolem s tím, že buď sledujeme jen hlavního hrdinu, nebo všechny postavy příběhu, a buď vnímáme jejich vnější projevy, nebo jsme s to sledovat i jejich dušení pochody.)

A to je pravděpodobně nejlepší interpretace Driftu: sledujeme deník hlavního hrdiny s tím, že interakcí vybíráme, ve kterém z alternativních vesmírů (ze všech možných, které text umožňuje sestavit) se nacházíme.

Agenda

Ano, pokud to chcete vědět, cítím se, svým malým, bezvýznamným způsobem, jako bojovník za rovná práva.

Technologie & Twine

Pokud přemýšlíte, že byste napsali interaktivní fikci v Twine (klasickém Twine 1.x, ne Twine 2.x), udělejte si laskavost a použijte SugarCube.

SugarCube obsahuje všechna makra, která by vám mohla chybět v klasickém Twine, CSS je v zásadě připravené pro použití na mobilních zařízeních (i když v případě Driftu jsem s CSS chvíli bojoval, protože jsem chtěl mít menu a hamburger v horní části obrazovky, na což není SugarCube tak úplně připraven). Pro Drift jsem SugarCube počeštil, pokud by někdo měl eminentní zájem, můžu upravenou verzi pushnout jako fork na svůj bitbucket.

Dělat na tomto místě reklamu mému editoru by bylo nevkusné, ale přes všechny nedostatky, kterými naracea trpí, je to pro psaní čehokoliv souvisejícího s Twine, solidní volba.

Pixelhunting

Vpodstatě celou dobu, co jsem na Driftu pracoval, jsem se nemohl rozhodnout, jestli použít pixelhunting nebo ne. Na jednu stranu mi přišlo, že je text příliš… jednoduchý, pokud jsou všechny odkazy viditelné, na druhou stranu je pak dosažení jednoho ze dvou hlavních konců prakticky otázka náhody. Nakonec jsem do textu zapracoval možnost volby režimu a po několika prvních připomínkách z testovací fáze jsem změnil výchozí nastavení z hra na povídka.

Došel jsem totiž k závěru, že nemá cenu plýtvat časem lidí, kteří ho mají už tak málo, a že pravděpodobnost, že bude někdo text procházet znova, aby odhalil nějaká tajemství, je téměř nulová.

Proto na režimy upozorňuji na úvodní stránce a je možné je kdykoliv mezi sebou přepínat.

There’s an app for that

Jako vždy na začátku projektu, jsem měl velké oči a chtěl jsem vytvořit verzi Driftu přímo pro mobilní zařízení. Dokonce jsem nainstaloval Cordovu (což je netriviální proces), a Drift zprovoznil jako aplikaci. Nicméně jsem zjistil, že výsledek je prakticky neodlišitelný od prostého čtení v prohlížeči. Jediný důvod proč mít Drift jako aplikaci byl pixelhunting (skryté odkazy se měly zobrazit po zatřesení telefonem/tabletem), který jsem ovšem ve výsledku potlačil, čili tvořit samostatnou aplikaci pozbylo smyslu.

Teoreticky je možné, že někdy v budoucnu Drift nějak zásadněji rozšířím a mobilní aplikace nakonec vznikne, ale jak víme, rozdíl mezi teorií a praxí je pouze teoretický. Takže si velké naděje nedělám.

Dialogy

Mé velké plány ohledně dialogového systému v Driftu vzaly za své v okamžiku, kdy bylo možné vzpomínky nacházet nechronologicky. To zcela rozbilo mou představu o tom, jak volby v předchozích dialozích budou ovlivňovat volby dále. Teoreticky by bylo možné podle nechronologického pořadí eliminovat to, co postavy řekly v kterémkoliv bodě textu, ale bylo by to tolik práce (jak po stránce obsahové, tak pokud jde o programování), že jsem nebyl s to se odhodlat k tomu něco takového realizovat. (Nicméně mě to přivedlo k myšlence někdy v budoucnu naprogramovat interaktivní dialogový systém, který by mohl podobný problém vyřešit.)

Telemetrie

Protože jsem se nikdy nedozvěděl, kolik lidí mělo trpělivost prozkoumat tu osudnou hromádku papírů v Hrdinovi čtyřikrát, rozhodl jsem se, že se v Driftu zbavím pochybností, a napsal superjednoduchou aplikaci na sběr dat ze čtení. Klientská část je jednoduché SugarCube makro, které POSTuje názvy passages, serverová část běží na neplacené Azure website (zdrojový kód je tady). Protože Azure nenabízí v neplacené variantě služby databázi, ukládají se data do SqLite databáze, což přináší určité nevýhody, ale na druhou stranu je to zadarmo, že ano.

V nejbližší době telemetrii doplním o nějaké jednoduché statistiky, zatím se můžete podívat na nezpracovaná data, pokud vás takové věci zajímají. Pokud se vám nechce probírat se daty osobně, můžu vám říct, že spousta lidí Drift začne, mizivé procento jej dokončí. Jeden z hlavních konců našel zatím jeden, nebo dva čtenáři.

Ne, nějaký ego trip se rozhodně nekoná.

Tečka

Celkově jsem především rád, že se mi podařilo Drift dokončit, což je skoro víc, než v co jsem doufal. Hlavní problém je v tom (jak už jsem tu pravděpodobně ventiloval), že psaní beletrie je pro mě řádově složitější než programování. Časy nutné k ponoření jsou delší, rušivé vlivy rušivější, pocit proboha, co za pitomce tohle napsal intenzivnější. Už teď, po měsíci, vidím na textu spoustu chyb a věcí, které bych udělal jinak, a obávám se, že časem to bude jen horší (asi jako jsem postupně přestal být schopen přečíst už jen první odstavec většiny povídek, které jsem kdysi napsal).

Nicméně. Zkuste si Drift přečíst. Uvidíte sami.

PS: Ještě jsem chtěl poděkovat všem umělcům, na jejichž dílech jsem při psaní parazitoval:

Hydrogen playlist

Drift

Jakkoliv bych mohl ještě nějaký čas předstírat, že na své druhé interaktivní povídce stále pracuji, nebyla by to pravda. Pokud jde o mne, je hotová.

Tady.

Autorský roadblock

Můj ušlechtilý záměr programovat hru pro mobilní telefony nevyšel úplně jak jsem si představoval.

Uvědomil jsem si totiž, že ve skutečnosti mě mnohem víc baví psát příběhy, než tvořit mechanické systémy, ze kterých jsou hry v tradičním smyslu. Takže jsem hru zakonzervoval a pustil se naplno do další interaktivní povídky.

Nejprve mi to šlo vážně skvěle — za pár týdnů jsem napsal celou sadu retrospektivních dialogů, které ještě potřebují trochu doprogramovat, ale v zásadě jako hrubá kostra příběhu fungují přiměřeně dobře. Pak jsem se ale pustil do enviromentálních popisů a interakcí a zkusil jsem vytvářet nějaké puzzly a tak dále, a tady jsem krutě narazil.

Zaprvé mě nebaví to programovat. V Twine se celkově programuje dost špatně, i když použijete alternativní target (jako je třeba Sugarcube), přeskočíte makra a programujete přímo v Javascriptu. Twine je dobrý nástroj na choose your own adventure povídky bez složitější logiky, ale na psaní textové point and click hry je… neohrabané. Malinko jsem koketoval s myšlenkou napsat nějaký jednoduchý DSL v Ruby, který by dokázal generovat HTML a Javascript, ale byla by s tím spousta práce, udělat to pořádně, a není to něco čím bych se teď chtěl primárně zabývat.

A zadruhé: tvořit výplňové puzzly je… stupidní. Ve skutečnosti lidé nejsou jako McGyver a když narazí na zamčené ocelové dveře, jsou v háji bez ohledu na to kolik kuchyňských přístrojů a hygienických přípravků se náhodou povaluje kolem. Zamčené dveře jsou konec. A nemá cenu se snažit o realistické emoce a tak dále, když se na ně potom naroubují nějaké absurdní puzzly. Působí to disonantně (tady bych rád využil příležitosti zmínit, jak napřed jsou čeští herní recenzenti, kteří pojem ludonarativní disonance prozíravě nepoužívali ani v době, kdy to ještě bylo v kurzu). Je to asi stejně děsivé, jako když poslední Tomb Raider prokládá emočně vypjaté scény masovým vražděním všeho co se hýbe.

Všeobecně mám čím dál tím silnější dojem, že to, co považujeme v současné době za jádro videoher (myslím těch, které touží vyprávět nějaký příběh) je potřeba nějak přetransformovat a zbavit právě těch historicky zaběhnutých mechanických systémů. O kolik silněji na mě působí podívat se na playthrough Journey, kde je interakce záměrně omezena na absolutní minimum právě proto, aby nevznikal rozpor mezi narativní a herní složkou hry, než The Last of Us, které v cut scenes velkorozpočtově ždíme emoce a vysílá poselství, aby pak následovalo půl hodiny nudné a otravné akce. Protože akce musí být. (V tomto směru je naprosto fantastická hra Brothers – A Tale of Two Sons, která je sice na poměry filmu nebo literatury předvídatelná, ale v rámci videoher je to významný počin, který kombinuje mechanické hraní s enviromentalním vyprávěním asi nejlépe co jsem zatím viděl.)

Takže jsem nakonec zjistil, že to mi vlastně nezbývá než napsat něco mezi Gone Home, Dear Esther a The Walking Dead — takový malý textový walking simulator s nepříliš košatými dialogovými stromy.

Jsem teď zhruba v polovině celého procesu, takže počítám s ještě několika měsíci, než bude povídka hotová, ale ač pomalu, přece jen se posouvám kupředu. Teď, když už skoro vím, co vlastně chci napsat.

Plán hry

Ano, to je rozhodně směr, kterým se chci vydat, jen v textové podobě. Myslím The Walking Dead.

Hrál jsem tu hru snad dvakrát tak dlouho, než bylo potřeba, protože jsem zkoušel různé alternativy, různé větve dialogů, různé kombinace toho kdy koho zachráním nebo nezachráním, a můžu říct, že je fenomenální, jak s v podstatě stejným obsahem mohou hráči odejít ze hry se zásadně odlišnými dojmy.

Protože Telltale správně identifikovali to nejdůležitější v interaktivní naraci: není ani tak důležité co hráč udělá, jako to, jak to mu hra umožňuje to vnímat. A k tomu stačí velice málo. Do fixního toku dialogů nebo akce stačí vkládat malé kousky, které potvrzují, že si NPC všimly, že se tam či onde zachoval tak či onak, ale přitom je vyprávění přísně lineární. Nevzniká tak skoro žádný mrtvý obsah (opravdu by mě zajímalo, kolik lidí v Hrdinovi nakonec našlo tu pasáž, která vysvětluje původ nemoci a otevírá nějaké další alternativní konce), přitom se uvěřitelnost světa zvyšuje, protože méně obsahu může mít sevřenější a ostřejší obrys.

Takže cílem není generovat rozsáhlé dialogové delty, a mrtvá ramena vyprávění. Cílem je napsat dialogy tak, aby jejich výsledek byl vždy stejný, ale aby měl hráč možnost vyjádřit jaká je jeho motivace, a aby mu hra dala nějak decentně najevo, že si toho všimla.

Na to teď myslím, když začínám pracovat na projektu Hydrogen (už jsem měl na disku adresář a je to prostě skvělé kódové jméno). Hrdina byl velmi hypertextový a vlastně v něm nebylo co dělat, než číst. To bych chtěl změnit a popsaným způsobem lineární dějotvorné části, bych rád kombinoval s poněkud klasičtější hrou, kde bude potřeba řešit úkoly, tedy nějakou lehkou variaci na klasický adventurní model 10 FIND KEY, 20 OPEN DOOR, 30 GOTO 10 (ovšem pokud možno bez inventářových puzzlů; ty nesnáším).

Uvidíme, jak se mi to podaří.